REGOLAMENTO LEGA MILAN-INTER
ULTIMO AGGIORNAMENTO AGOSTO 2021
 
REGOLA 1: MODALITA’ DI GIOCO 
1. Il gioco è basato sulle reali prestazioni dei calciatori del campionato italiano di Serie A. 
2. Il gioco si articola nel formare una società di calcio, acquistando tramite un’asta calciatori scelti tra i veri calciatori delle squadre del campionato italiano di Serie A e di conseguenza mandare in campo, partita dopo partita, una formazione di 11 calciatori, e 12 riserve, scelti tra i giocatori della “rosa”, per disputare le partite previste dal Calendario di Lega, secondo le modalità descritte nelle Regole.
 
REGOLA 2: LA LEGA E IL SUO ORDINAMENTO
1. La Lega è governata dal Consiglio di Lega, formato ogni anno dai 3 Presidenti che hanno terminato la stagione precedente ai primi tre posti.
2. Il Consiglio di Lega nomina il Segretario di Lega.
3. I compiti del Segretario di Lega sono:
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a. Coordinamento delle operazioni del Calciomercato;
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b. Registrazione dei trasferimenti nati da trattative tra squadre;
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c. Acquisizione delle liste di vincolo;
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d. Composizione del calendario;
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e. Registrazione settimanale delle formazioni;
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f. Calcolo dei risultati finali delle partite;
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g. Composizione delle classifiche
4. Le modifiche al Regolamento sono stabilite dall’Assemblea di Lega con voto a maggioranza semplice ed entrano in vigore la stagione successiva, ogni Presidente può richiedere all’ Asta di riparazione di Febbraio al massimo due modifiche al Regolamento
5. Le riunioni ufficiali di Lega sono due: Prima asta di campionato; Cena di fine stagione
6. Ogni società ha l’obbligo di portare a termine qualsiasi manifestazione alla quale si iscrive.
7. In caso di rinuncia di una società, tutti i risultati conseguiti dalle altre società con la società rinunciataria saranno annullati ai fini della classifica finale e delle presenze dei giocatori.
8. Nel caso un allenatore intenda porgere reclamo al Consiglio di Lega al fine di contestare l’esito di un incontro dovrà:
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a. farlo entro e non oltre la giornata di campionato successiva a quella in questione
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b. gli errori tecnici commessi da arbitri, guardalinee o altri non avranno alcun valore
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c. i ricorsi dovranno essere solo inerenti ad errori di calcolo o formazione.
 
Nota:
I giorni validi per effettuare eventuali reclami sono due: il martedì/mercoledì, quando i quotidiani pubblicano eventuali rettifiche e il giovedì, quando viene pubblicata la lista degli squalificati. Su internet si possono consultare i due siti ufficiali: www.lega-calcio.it e www.fantacalcio.it
 
REGOLA 3: LE SOCIETA’
 
1. Il nome di ogni società, deve essere il nome di una nazionale di calcio, tranne la nazionale Svizzera che viene bandita con vergogna e per sempre da questa Lega. NB Regola NON modificabile da nessun futuro Consiglio
2. Un credito vale € 0,40.
3. Ciascuna società dispone di un capitale sociale complessivo di 350 crediti ovvero € 140,00 così ripartito:
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- 250 crediti ovvero € 100,00 per la prima asta
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- 100 crediti ovvero € 40,00 per la seconda e terza asta
4. Le aste di riparazione si tengono la seconda, la settimana successiva alla 10 giornata di Campionato e la terza, la settimana successiva alla chiusura del mercato invernale di gennaio, dunque generalmente si tratta della prima settimana di febbraio.
 
REGOLA 4: LA ROSA
 
1. Ogni società con il metodo "MANTRA" non ha un numero definito di giocatori per ruolo.
2. Ogni società con il metodo "MANTRA" può acquistare fino a 28 calciatori
3. Ogni società con il metodo "MANTRA" deve acquistare almeno 23 calciatori di cui almeno 2 PORTIERI
4. Ciascun Presidente ha la possibilità di vincolare per l’anno successivo fino ad un massimo di 11 calciatori della propria rosa, compresi quelli non appartenenti al campionato di Serie A. (opzionati esclusi)
5. La possibilità di confermare un qualsiasi calciatore è limitata a 3 anni di contratto, anche per i giocatori non appartenenti al campionato di Serie A (extra)
6. Qualsiasi tipo di trasferimento non cambierà mai lo stato contrattuale del calciatore in questione
7. La lista di vincolo deve essere comunicata al presidente una settimana prima dell’asta di inizio campionato
8. Una volta ricevute tutte le liste il Segretario avrà l’obbligo di comunicare a tutti i Presidenti le squadre, i vari confermati, il loro stato contrattuale e l’ingaggio e il credito residuo di ogni squadra.
9. La conferma di calciatore comporta la detrazione del suo ingaggio dal capitale iniziale della società di appartenenza
10. Non è prevista la “Lista Infortunati”
11. Gli scambi di giocatori tra squadre potranno essere inoltre effettuati durante la sosta estiva e ciascuna settimana precedente ogni asta di riparazione, secondo le seguenti modalità:
SCAMBI PRECAMPIONATO
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a. gli scambi prima dell'asta iniziale non hanno limiti ne di ruolo ne di numero
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b. tali scambi andranno comunicati prima dell’inizio dell’asta stessa o alla comunicazione degli 11 confermati
SCAMBI 2a e 3a ASTA
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a. questi scambi invece dovranno essere pari ruolo, ovvero un attaccante per un attaccante ecc..
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b. tali scambi andranno comunicati prima dell’inizio delle aste
I giocatori scambiati manterranno quotazione, anno di contratto ed eventuali assenze da scontare.
 
11 EXTRA A
Ogni società può acquistare fuori budget un giocatore per ruolo non appartenente alla Serie A (serie B o campionati esteri).
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a. i quattro calciatori sono uno per ruolo
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b. l'asta dei giocatori extra si disputa al termine della seconda e terza asta di riparazione.
  c. nel caso in cui il giocatore vada a contratto con una squadra di serie A durante la stagione in corso, il Presidente che ne è in possesso può inserirlo nella propria rosa dalla giornata successiva di campionato, comunicando il giocatore tagliato.
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d. il giocatore acquisirà il numero delle eventuali assenze che devono essere scontate dal giocatore tagliato.
  e. in caso di errore nella dichiarazione di ruolo per i giocatori extra, (es. viene acquistato un centrocampista, che poi nella Serie A viene inserito come attaccante) il Presidente non potrà confermare il giocatore tra gli 11, ma ne manterrà un diritto di opzione. Il giocatore in questione dunque potrà quindi essere chiamato in fase d’asta.
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f. a settembre i giocatori extra A qualora non arrivati nel nostro campionato saranno azzerati.
 

REGOLA 5: IL CALCIOMERCATO e LE ASTE

CALCIOMERCATO
1. Alle operazioni di Calciomercato della prima asta devono essere presenti tutti gli allenatori della Lega.
2. In caso d’indisponibilità di un allenatore per la sola prima asta, questi può nominare un rappresentante in sua vece; qualora un presidente non può essere presente alla aste di riparazione non potrà essere delegato da nessuno.
3. Se un allenatore non potrà essere presente solo alla prima asta, ne potrà mandare un rappresentante, si dovrà procedere come segue:
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a. l’allenatore assente dovrà acquistare i suoi giocatori mancanti, scegliendo tra quelli rimasti, a dei costi prefissati, distinti per ruolo:
1 credito
PORTIERI
3 crediti
DIFENSORI
5 crediti
CENTROCAMPISTI
10 crediti
ATTACCANTI
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b. un allenatore presente all’asta non può in nessun modo sostituire l’allenatore assente ne alla prima ne alle aste successive
4. Non esiste mercato libero
5. Un qualsiasi giocatore messo sul mercato durante una delle Aste stagionali non potrà più essere riacquistato dallo stesso Presidente per tutta la stagione in corso.
6. PRESIDENTI ASSENTI ALLA 2a e 3a ASTA
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a. Chi per vari motivi non potrà essere presente alla 2a o alla 3a asta avrà la facoltà di acquistare dai calciatori rimasti liberi di qualsiasi ruolo ad un prezzo prefissato:
5 crediti
PORTIERI
10 crediti
DIFENSORI
15 crediti
CENTROCAMPISTI
20 crediti
ATTACCANTI
Le modalità di acquisto saranno così regolate: Ogni presidente assente comunicherà sulla chat di whattsap il giocatore libero che vuole tesserare seguendo l’ordine di chiamata rovesciato in base alla Classifica. Il Post asta sarà controllato dal Segretario di Lega.
 
ASTE
 
1. L ordine di chiamata segue la regola dell’ ordine rovesciato in base alla Classifica del campionato precedente, o dell'ultima giornata disputata se si tratta di seconda e terza asta.
2. L’offerta d’asta è libera ma mai inferiore a 1 credito pari a € 0,40.
3. Non è possibile chiamare un calciatore già tesserato da una società.
4. Un allenatore non può partecipare ad un’asta per un calciatore che non può permettersi di acquistare.
5. La pubblicazione di riferimento per quanto riguarda i ruoli di tutti i calciatori del Campionato di Serie A è il sito fantacalcio.it
6. Ogni allenatore ha circa 1 minuto per effettuare la sua chiamata.
prima asta
a. ciascun calciatore acquistato non potrà più essere tagliato fino alla seconda asta
b. ogni presidente ha la facoltà di passare il turno di chiamata per due volte
c. ogni presidente ha la facoltà anche dopo essere passato due volte di entrare nelle aste
d. se un presidente dopo essere passato due volte avesse la rosa incompleta, rimarrà senza i giocatori mancanti.
seconda e terza asta
  a. l ’acquisto di un calciatore nelle aste di riparazione deve coincidere con un contemporaneo taglio di un calciatore dello stesso ruolo.
  b. nelle Aste di riparazione ciascuna squadra potrà partecipare anche all’asta di calciatori di ruoli già coperti in tutti gli effettivi, purché all’atto dell’acquisto tagli il calciatore eccedente in quel ruolo.
c. ciascun calciatore acquistato potrà essere tagliato fin ad esarimento del proprio budget
d. ogni presidente ha la facoltà di passare il turno di chiamata per una sola volta
e. ogni presidente ha la facoltà anche dopo essere passato di entrare nelle aste
f. alla mini asta degli EXTRA A, ogni presidente ha la facoltà di passare una volta e comunque di entrare in asta su chiamata di altri.
 
GIOCATORI OPZIONABILI
Ciascuna squadra ha diritto d’opzione solo nel seguente caso:
a: calciatori della propria rosa che hanno cambiato ruolo tra una stagione e l’altra;
comma a
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1. Il fantallenatore dovrà indicare la propria opzione alla comunicazione degli undici confermati, in pratica una settimana prima della prima asta
  2. Il calciatore opzionato sarà comunque inserito nelle liste dei giocatori liberi, indicando però il suo status di opzionato
  3. L’offerta di partenza sarà di 1 credito pari a € 0,40 e l’allenatore che ha esercitato il diritto d’opzione non potrà partecipare all’asta
  4. Al termine dell’asta, l’allenatore che è in possesso dell’opzione, potrà esercitare tale diritto semplicemente offrendo 1 credito in più dell’offerta d’asta conseguita; oppure sarà libero di lasciare il calciatore all’ultimo offerente
  5.Qualora nessuno chiami il calciatore opzionato, l’allenatore che ha esercitato l’opzione potrà ingaggiarlo nuovamente allo stesso vecchio prezzo d’ingaggio se avrà uno slot disponibile per il suo inserimento in rosa
  6.Se il calciatore opzionato verrà acquistato da un’altra società il suo stato contrattuale ripartirà da zero.
  7. Se invece il calciatore opzionato verrà riacquistato dalla sua vecchia società il suo stato contrattuale rimarrà invariato.
 
REGOLA 6: DEFINIZIONE DEI RUOLI
 
1. Ogni calciatore in lista ha il suo ruolo specifico e dovrà essere inserito coerentemente in uno degli schemi di gioco disponibili. Accanto ai calciatori in grado di ricoprire un solo ruolo, esiste un nutrito gruppo di calciatori polivalenti, dunque schierabili in più ruoli.
 
REGOLA 7: SCHEMI DI GIOCO
 
1. Gli schemi tattici disponibili per il sistema di gioco MANTRA sono undici.
Oltre alla posizione fissa del portiere, i calciatori vengono schierati in quattro linee di gioco e cioè difesa, centrocampo, trequarti ed attacco, secondo quanto previsto dai singoli schemi.
Nei singoli schemi, laddove sono indicati due ruoli in una singola posizione in campo, vuol dire che essi sono alternativi (lo rimangono anche in caso di sostituzione).
Tutti gli schemi richiederanno l'impiego di 5 calciatori di movimento di stampo difensivo (Dd, Ds, Dc, E, M) e 5 di stampo offensivo (C, T, W, A, Pc). L'assortimento di questi ultimi è tarato per ottenere un potenziale sempre equilibrato tra ogni modulo disponibile nel gioco.
Nei singoli schemi, laddove sono indicati due ruoli in una singola posizione in campo, vuol dire che essi sono alternativi (lo rimangono anche in caso di sostituzione).
Tutti gli schemi richiederanno l'impiego di 5 calciatori di movimento di stampo difensivo (Dd, Ds, Dc, E, M) e 5 di stampo offensivo (C, T, W, A, Pc). L'assortimento di questi ultimi è tarato per ottenere un potenziale sempre equilibrato tra ogni modulo disponibile nel gioco.
 
REGOLA 8: SCHIERAMENTO FORMAZIONE
 
1. Il primo passo per schierare la formazione in campo è scegliere lo schema di gioco tra quelli disponibili. Successivamente sarà possibile schierare i calciatori in coerenza col proprio ruolo. (Se fruite delle piattaforme di gioco all’indirizzo web leghe.fantacalcio.it, il software grafico vi supporterà indicando chiaramente le scelte corrette, quelle adattabili e quelle non fattibili, evidenziando qualsivoglia errore di inserimento).
 
REGOLA 9: SCHIERAMENTO DELLA PANCHINA
 
1. La panchina è composta da 12 calciatori, di cui minimo un portiere, da schierarsi in ordine di preferenza assoluta, cioè a partire dal calciatore che si preferisce far entrare per primo come sostituto, qualora il cambio fosse tatticamente possibile.
 
REGOLA 10: SOSTITUZIONI
 
1. In caso uno o più calciatori tra quelli schierati nella formazione titolare risultino assenti o senza voto, l‘obiettivo del sistema è quello di riorganizzare lo schieramento in campo pescando i sostituti dalla panchina coerentemente alle scelte del fantallenatore.
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a) LA SOSTITUZIONE DEL PORTIERE
  Il portiere, in ogni situazione, è sempre il primo ad essere sostituito qualora il titolare risulti assente. L’eventuale subentro di un portiere di riserva (ovvia priorità a chi è schierato prima nel caso di più portieri in panca) riduce di un’unità il numero di sostituzioni disponibili in tutti quei casi in cui si opti per non avere un numero illimitato di potenziali avvicendamenti.
   
  b) LA SOSTITUZIONE DEI CALCIATORI DI MOVIMENTO
 

Il sistema delle sostituzioni presenta ben 3 diverse opzioni a scelta delle singole leghe.
Il sistema BASIC viene proposto come default.
In alternativa si possono scegliere le modalità opzionali EASY e MASTER
(la modalità più strategica ed idonea per utenti con la piena comprensione delle dinamiche sostitutive di Mantra).

  b1 MODALITA' BASIC
L'ordine gerarchico delle sostituzioni in modalità BASIC prevede
  b1.1. Soluzioni OTTIMALI che rispettino lo schema tattico scelto dal fantallenatore in fase di schieramento della formazione (senza alcun ricorso a calciatori fuori posizione con relativo malus)
  b1.2. Soluzioni EFFICIENTI (senza malus e solo in assenza di soluzioni al punto 1) con qualsiasi altro schema tra quelli disponibili, in tal modo configurando un CAMBIO MODULO.
  b1.3. Soluzioni ADATTATE (solo in assenza di soluzioni al punto 1 e 2) con l’applicazione, ove possibile, di uno o più malus dovuti allo schieramento di altrettanti calciatori fuori posizione. Non esiste in questo caso una priorità del proprio schema base rispetto agli altri disponibili.
 
Le sostituzioni dei calciatori di movimento non avvengono una per volta, ma in blocco. Il primo passo è la valutazione di quanti calciatori tra i titolari siano assenti o senza voto. Salvo che tale numero debba essere ridotto in funzione di limitazioni facoltative sul numero massimo di sostituzioni consentite, a questo punto il sistema valuterà quale combinazione di panchinari debba subentrare. La priorità, tra le varie combinazioni possibili del medesimo rango gerarchico, dipende sempre dall’ordine panchina schierato dal fantallenatore (vedere paragrafo successivo b.2)
 
  b.2 LA SCELTA DEI CALCIATORI CHE SUBENTRANO IN MODALITA’ BASIC: CRITERI E PRIORITA'
  Quando è più di uno il calciatore da sostituire, la combinazione di panchinari prescelta (nel caso più d’una sia possibile) sarà sempre "comandata" dai calciatori schierati per primi dal fantallenatore.
Prendiamo ad esempio una situazione nella quale devono subentrare 3 elementi ed in panchina (portieri esclusi) ci siano 5 calciatori a voto che chiameremo A-B-C-D-E schierati in questa sequenza.

L’ordine di priorità delle combinazioni di 3 panchinari che il sistema vaglierà sarà:
ABC - ABD - ABE - ACD - ACE - ADE - BCD - BCE - BDE – CDE
Molto banalmente il sistema partirà dai panchinari ABC (aggiunti ai 7 titolari di movimento a voto del nostro esempio) e vedrà, anche sfruttando le caratteristiche dei calciatori multiruolo, se è possibile ricostruire una soluzione OTTIMALE equivalente allo schema base schierato dal fantallenatore.

Se il responso è negativo passa alla soluzione ABD e via di seguito. Se il sistema non trovasse alcun riscontro si passerebbe a ricercare una soluzione EFFICIENTE. Scorrendo con lo stesso ordine su citato le combinazioni di panchinari, il sistema prova quindi a configurare un CAMBIO MODULO con i calciatori disponibili.

Si noti che, se con la stessa combinazione di panchinari più di un modulo alternativo fosse valido, la scelta del sistema su quale prendere in considerazione sarebbe assolutamente indifferente visto che i calciatori inclusi nel conteggio sarebbero sempre gli stessi.
Mancassero soluzioni ottimali o efficienti, il sistema seguendo lo stesso percorso va alla ricerca di una soluzione ADATTATA che ricrei un qualsiasi schema tra quelli disponibili in Mantra, ma con lo schieramento fuori posizione (ove possibile, vedere tabella sostituzioni al punto 5.4) di uno o più calciatori aggravati di un malus di 1 punto.

Avranno priorità le soluzioni con un numero totale di malus inferiore, a parità di malus a comandare sarà l’ordine panchina.
Se anche dopo quest’ultimo processo non dovessero esserci soluzioni valide, il sistema riparte dall’inizio considerando un calciatore in meno (si giocherebbe dunque in inferiorità numerica).
  b1.3. Soluzioni ADATTATE (solo in assenza di soluzioni al punto 1 e 2) con l’applicazione, ove possibile, di uno o più malus dovuti allo schieramento di altrettanti calciatori fuori posizione. Non esiste in questo caso una priorità del proprio schema base rispetto agli altri disponibili.
 
REGOLA 11: GIOCATORI FUORI POSIZIONE
 
1. Che sia per emergenza, scelta consapevole o semplice errore dell’utente, il sistema consente lo schieramento di calciatori fuori posizione in formazione (ove possibile e con aggravio di un malus di 1 punto, vedere tabella di seguito al punto 11.2.
Nel caso siano necessarie sostituzioni di calciatori di movimento il sistema gestirà il processo esattamente con le stesse dinamiche descritte nella regola 10 e relativi sottoparagrafi. Se invece tutti e 10 i calciatori di movimento schierati fossero a voto e non si rendessero necessarie sostituzioni, il sistema non avvierà alcun processo e quindi la formazione sarà conteggiata così come schierata dall’utente, con conseguente aggravio dei malus legati ai calciatori schierati fuori posizione.
 
2. Tabella Sostituzioni Schema
 
 
 
Nota bene:
I giocatori della linea fantasia, ali (W) e trequartisti (T) sono di norma intercambiabili seppur con aggravio di malus.
Fa eccezione il 4-1-4-1 nel quale le W non possono sostituire le T e viceversa. Neanche con malus.
 
REGOLA 12: INSERIMENTO FORMAZIONE
 
1. Gli allenatori hanno l’obbligo di inserire la formazione su App entro e non oltre il calcio di inizio della prima partita di Serie A di giornata
2. In caso di mancata comunicazione entro l’orario stabilito, sarà considerata valida agli effetti della gara la formazione della settimana precedente.
Nel caso che ciò si verifichi alla prima giornata si attribuirà alla squadra in questione un Totale Squadra di 60 punti; tale totale potrà essere assegnato nelle tre giornate successive alla prima, cioè fino a quando detto allenatore comunicherà la sua formazione al Presidente entro tale scadenza.
3. In caso di errori di comunicazione il Segretario dovrà comportarsi nel seguente modo:
  a. se viene schierato un calciatore non tesserato, questi non potrà essere sostituito ed avrà voto 0.
  b. se ci sarà un errore di modulo sarà eliminato il calciatore con il fantavoto più alto tra quelli del ruolo in eccesso, e sostituito con la riserva d’ufficio
  c. se una squadra schiera più di 11 calciatori sarà tolto d’ufficio quello con il maggior fantavoto.
  d. se invece comunicherà erroneamente meno di 11 giocatori, giocherà in inferiorità numerica a sue spese.
4. Se una squadra schiera un calciatore squalificato o se questo comparirà nella formazione della settimana precedente, in caso di mancata comunicazione, è prevista la sconfitta a tavolino per la squadra in questione, mentre l’avversario di turno dovrà comunque guadagnarsi la vittoria giocando ugualmente con l’altra squadra. Il calciatore squalificato sarà sostituito con uno della panchina o prenderà il voto della riserva d’ufficio.
  a. se tale circostanza si verifica in una competizione ad eliminazione diretta (sia essa con partita singola o andata e ritorno) vincerà la coppa o passerà il turno l'altra squadra senza effettuare alcun conteggio.
 
REGOLA 13: RISERVE E SOSTITUZIONI
 
1. Ogni squadra può schierare in panchina 12 calciatori in ordine di sostituzione
2. Possono essere sostituiti solo calciatori che non sono scesi in campo o che siano stati giudicati con s.v. o con n.g.
3. I calciatori espulsi non possono essere sostituiti
4. Nel caso in cui il/i calciatore/i di riserva non scendano in campo, o prendano s.v. o n.g., prenderanno il fantavoto 0 (zero).
Ai fini del conteggio delle sostituzioni, l’ingresso in campo della seconda riserva sarà considerato come doppia sostituzione, permettendo così solo un’altra sostituzione.
 
REGOLA 14: L'ORGANO UFFICIALE
 
1. L'organo ufficiale della Lega è l' APP Fantacalcio, i voti possono essere reperiti su internet accedendo al sito fantacalcio.it, ove saranno a disposizione tutti i voti di tutte le giornate del campionato in corso.
2. Ogni dato pubblicato dall'organo scelto sarà un dato ufficiale ed incontestabile.
 
REGOLA 15: MODALITA’ DI CALCOLO
 
1. PUNTI GOL
  + 3 per ogni goal realizzato (eccetto il calcio di rigore)
  + 3 per ogni rigore parato (solo per il portiere, rigore parato deve essere inteso in senso letterale, un palo o un tiro fuori è a solo danno di chi calcia)
  + 2 per ogni rigore realizzato
  + 1 per ogni assist
  + 1 per zero goal subiti dal portiere
  + 1 per il gol vittoria (applicato in automatico dall'app)
  + 0,5 per il gol pareggio (applicato in automatico dall'app)
  - 3 per ogni rigore sbagliato
  - 2 per ogni autogol
  - 1 per ciascun goal subito (solo per il portiere)
2. PUNTI CARTELLINO
  - 1 espulsione (ad un calciatore espulso viene sempre e comunque assegnato -1 anche se è stato precedentemente ammonito )
  - 0,5 ammonizione
3. CASI PARTICOLARI
1. Nel caso in cui un portiere che ha regolarmente giocato per tutta la partita, e viene giudicato s.v. o n.g. gli verrà assegnato d’ufficio il fantavoto 6 se e solo se è rimasto in campo per almeno 30 minuti, altrimenti dovrà essere sostituito. A tale voto andranno ugualmente sottratti o aggiunti i punti cartellino e goal.
2. Nel caso che nella realtà un calciatore di ruolo sostituisca il portiere, egli ne assumerà interamente il ruolo, e tutto quello che ne consegue dal punto di vista regolamentare.
3. La dizione “rigore parato” è da intendersi in senso letterale. Il rigore calciato contro un legno o fuori viene contato in negativo solo al calciatore che lo ha tirato, il portiere non guadagnerà nessun punto.
4. Se però il portiere rimane in campo meno di 30 minuti ma subisce punti ammonizioni, espulsioni, oppure para rigori o subisce goals, tutti questi avranno effetto comunque partendo dal voto d’ufficio 5.
5. Nel caso in cui i 22 giocatori di una partita, o gli 11 di una squadra, vengano giudicati tutti con s.v. e solo in questo caso, ai suddetti calciatori verrà assegnato d’ufficio il fantavoto 6 con le seguenti eccezioni:
  a. per i calciatori che hanno giocato meno di 30 minuti la mancanza di voto equivarrà ad un’assenza.
  b. per i calciatori che giocano meno di 30 minuti, ma segnano un gol, o commettono un autogol avranno effetto i punti azione sul fantavoto 6.
6. Nel caso che un giocatore venga espulso prima di poter essere giudicato dal Q. U. verrà comunque considerato giocatore titolare e gli verrà assegnato d’ufficio il fantavoto 4 come totale calciatore.
7. Se si tratta di un’ammonizione verrà comunque considerato titolare se avrà giocato almeno 30’ (in caso contrario sarà considerato assente) gli verrà assegnato d’ufficio il voto 6 come totale calciatore al quale dovra essere tolto lo 0,5 relativo alla ammonizione.
8. Anche se il calciatore sarà responsabile di un autogol pur senza essere giudicato dal Q. U. gli verrà assegnato d’ufficio il fantavoto 4 gia comprensivo della detrazione dei 2 punti per l'autogol.
9. Stesso discorso per un calciatore che segna un gol o trasforma un calcio di rigore, ma non viene giudicato, il suo voto d'ufficio sarà 6 e andranno aggiunti 3 o 2 punti a seconda che abbia segnato un gol o un rigore.
 
TABELLA DI CONVERSIONE
Di seguito la tabella di conversione dei fantatotali che vengono commutati in reti effettive
 

0 GOL

Da 0 a 65,999 punti
1 GOL Da 66 a 71,999 punti
2 GOL Da 72 a 77,999 punti
3 GOL Da 78 a 83,999 puntI
4 GOL Da 84 a 89,999 punti
5 GOL Da 90 a 95,999 punti
6 GOL Da 96 a 101,999 punti
7 GOL Da 102 a 109,999 punti
 
se la differenza tra due fantatotali è compresa tra 0 e 2,99 punti si tratta di pareggio comunque, indipendentemente dall’intervallo e ai fini della conversione si considererà l’intervallo più alto;
 
ESEMPIO:
SQUADRA1 – 64,5 punti
SQUADRA2 – 67,0 punti
RISULTATO: 1 – 1 (non 0-0 perché il totale più alto è nell’intervallo di 1 gol)
 
se la differenza tra due fantatotali è maggiore o uguale a 3 punti si assegnerà un ulteriore gol alla squadra che ha fatto il totale più alto e ai fini della conversione si considererà l’intervallo più alto;
 
ESEMPIO:
SQUADRA1 – 70,5 punti
SQUADRA2 – 67,5 punti
RISULTATO: 2 – 1
 
a. quando una squadra totalizza meno di 60 punti si assegna un goal all’altra squadra, (anche se questa ha totalizzato meno di 66 punti) solo se la differenza tra i due totali è maggiore o uguale a 6 punti.
b. quando entrambe le squadre totalizzano più di 60 punti e meno di 66 punti, non verrà presa in considerazione la differenza dei 3 punti o più tra i due totali squadra e il risultato sarà 0-0.
c. quando la differenza tra i due totali è maggiore o uguale a 10 punti si assegna un ulteriore goal alla squadra con il maggiore totale.
 
d. se uno dei due totali è inferiore a 66 e il totale dell'altra squadra è maggiore o uguale a 66 è a prescindere dal distacco 1-0
esempio 65,5-66,0 = 0 : 1
 
TABELLA DI CONVERSIONE TEMPI SUPPLEMENTARI
   

0 GOL

Da 0 a 17,999 punti
1 GOL Da 18 a 20,999 punti
2 GOL Da 21 a 23,999 punti
3 GOL Da 24 a 26,999 punti
4 GOL Da 27 a 29,999 punti
5 GOL Da 30 punti in su
si sommano i totali calciatore delle prime scelte delle riserve di movimento della panchina, escluso il portiere, così da ottenere un totale squadra supplementari per ciascuna squadra il cui confronto darà luogo ad un risultato finale relativo ai soli tempi supplementari
in caso di ulteriore parità si passerà ai rigori solo se la differenza dei punteggi è inferiore a 10 punti, in caso contrario verrà assegnato un goal alla squadra con il totale supplementari più alto.
per il calcolo del totale squadra supplementari verranno esclusi oltre al portiere, le seconde riserve di ogni ruolo (solo se la prima non è entrata in campo per sostituire un titolare), e le riserve che sono già entrate in campo per sostituire un titolare. In nessun caso i giocatori assenti potranno essere sostituiti dalla riserva d’ufficio.
 
CALCOLO CALCI DI RIGORE
 
1. nelle partite in cui è prevista la disputa dei tempi supplementari ed eventualmente dei calci di rigore, al momento di comunicare la formazione, ogni allenatore dovrà comunicare anche l’elenco dei rigoristi, cioè stabilire un ordine preferenza solo fra i titolari numerandoli da 1 a 11; questo rappresenterà l’ordine di battuta dei rigori, se questo ordine non verrà comunicato, allora si considererà l’ordine di comunicazione della formazione
2. la riserva, compresa quella d’ufficio, avrà effetto per il calcolo dei calci di rigore solo se un titolare non sia sceso in campo o gli sia stato assegnato s.v. o n.g..
3. verrà obbligatoriamente calciata una prima serie di 5 rigori eseguita dalle prime 5 preferenze di ogni squadra: si considerano solo i voti del Q. U. , il calciatore che avrà preso un voto maggiore o uguale a 6, avrà realizzato il rigore, viceversa chi avrà preso meno di 6 l’avrà sbagliato. Ovviamente vincerà la squadra con il maggior numero di rigori realizzati.
4. Nel caso in cui anche le riserve eventuali non siano scese in campo nella realtà o non vengano giudicate (s.v. o n.g), il rigore sarà considerato sbagliato.
5. in caso di parità al termine dei 5 rigori si procederà ad oltranza prendendo in considerazione singolarmente i restanti 6 rigoristi, non appena una squadra lo realizza e l’altra lo sbaglia, la partita terminerà.
6. in caso di ulteriore parità anche dopo i 6 rigori ad oltranza, se ci sarà la possibilità temporale si recupererà l’incontro ridisputandolo, se ciò non sarà possibile verrà considerato il fantapunteggio al termine dei 90’, la squadra con quello maggiore si aggiudicherà l’incontro, e se anche il fantapunteggio sarà in parità si provvederà al sorteggio con monetina.
 
REGOLA 16: PARTITE SOSPESE, POSTICIPATE, GIOCATE SUBJUDICE E NON OMOLOGATE PARTITE SOSPESE
 
1. In questo caso, mancando i voti del Q. U. relativi ai calciatori delle squadre coinvolte, ciascuna partita del Campionato di Lega tra squadre in cui figurino tali calciatori verrà risolta in base alle seguenti disposizioni:
  a. si attende comunque il recupero della partita che è stata, posticipata o sospesa. In questo caso non c’è ovviamente limite alle sostituzioni (solo per sostituzioni che coinvolgono giocatori della partita posticipata/rinviata). Se in contemporanea al campionato si sarebbe dovuta disputare anche una giornata di una qualsiasi coppa si assegna la media voto del reparto ai giocatori mancanti solo ed esclusivamente se non è possibile attendere il recupero.
  b. nel caso che nel recupero reale non scendano in campo alcuni giocatori impedendo all’allenatore di completare la sua formazione, tali calciatori verranno giudicati con la media dei voti (non dei fantavoti) del reparto di appartenenza (anche i giocatori non schierati) della propria squadra.
  c. se risulta impossibile calcolare la media perché si tratta di un solo giocatore per ruolo, allora si considera la media di tutti i titolari meno 1 punto.
2. Le disposizioni di cui sopra, relative alle partite sospese, non hanno effetto se la gara viene recuperata entro il mercoledì successivo la domenica di campionato in questione.
3. Anche se per una partita sospesa prima del 90’, il Q. U. assegni voti ai calciatori, questi non saranno considerati validi, ma bisognerà attendere il risultato finale del recupero delle due squadre di serie A.
 
PARTITE POSTICIPATE
1. Se una partita viene posticipata per qualsiasi ragione si attende l’esito di questa per effettuare i calcoli dei totali squadra, e ci si comporta per le partite di coppa come al punto 1 comma "a" del caso delle partite sospese.
2. Lo stesso criterio delle partite sospese verrà applicato per quelle posticipate se calciatori schierati non scendessero in campo nel posticipo.
 
PARTITE GIOCATE SUB-JUDICE
1. Nel caso una partita, per qualunque ragione, venga giocata subjudice e quindi decisa a tavolino, si terra conto ai fini dell’esito della partita dei voti assegnati dall'app e del risultato ottenuto sul campo.
 
PARTITE NON OMOLOGATE
1. Se una partita, non viene omologata e il Giudice sportivo decide di rigiocarla, i voti assegnati dal Q. U. verranno annullati per il calcolo dei totali squadra.
2. Se calciatori schierati non scendono in campo nella ripetizione della gara si applicano le regole valide per le partite sospese.
 
REGOLA 17: LA CLASSIFICA
1. La classifica è stabilita per punteggio, con assegnazione di 3 punti per la vittoria, 1 per il pareggio e 0 per la sconfitta.
2. In caso di parità di punteggio tra le prime due alla fine del campionato si effettuerà uno spareggio in campo neutro con tempi supplementari e rigori.
3. In caso di parità di punteggio tra le altre posizioni a premi due alla fine del campionato varrà la fantamedia più alta.
4. Se le squadre in parità di classifica per il primo posto sono più di due, la classifica avulsa stabilirà chi saranno le due che andranno ad giocarsi lo spareggio
 
REGOLA 18: LE COPPE ITALIANE ED EUROPEE


COPPE ITALIANE


COPPA ITALIA
partecipano tutte le squadre (torneo ad eliminazione diretta o a gironi con semifinali e finale)

COPPA DI LEGA
partecipano tutte le squadre (torneo ad eliminazione diretta o a gironi con semifinali e finale)

SUPERCOPPA ITALIANA: si disputa tra il vincente della COPPA ITALIA e della COPPA DI LEGA (se è la stessa squadra la si assegna d'ufficio)


COPPE EUROPEE

CHAMPIONS LEAGUE

1° classificato in campionato va di diritto in CHAMPIONS LEAGUE
2° classificato in campionato va di diritto in CHAMPIONS LEAGUE

PRELIMINARI CHAMPIONS LEAGUE
1° turno preliminare
si affrontano in un match con andata e ritorno

partita A : 5° classificato - 8° classificato
partita B : 6° classificato - 7° classificato

2° turno preliminare
si affrontano in un match con andata e ritorno

3° classificato - vincente partita B
4°-vincente - vincente partita A

i due vincenti si aggiungono al 1° e al 2°
gli altri quattro in Europa League

CHAMPIONS LEAGUE
girone all'italiana con partite di andata e ritorno (con fattore campo)
primi due vanno direttamente in finale, con il primo che beneficia del fattore campo

EUROPA LEAGUE

girone all'italiana con partite di andata e ritorno (con fattore campo)
primi due vanno direttamente in semifinale, e affronteranno incrociati il terzo e il quarto classificato in Champions League, i primi due classificati in Europa League beneficieranno del fattore campo
Semifinali e Finale a partita unica.

SUPERCOPPA EUROPEA: si disputa tra la vincente della CHAMPIONS LEAGUE e la vincente della EUROPA LEAGUE

 
REGOLA 19: MONTEPREMI
Il montepremi premia: i primi quattro classificati in campionato, i vincitori di tutte le coppe e supercoppe, e si da' una quota anche a chi ha fatto più punti nelle ultime sette giornate (che di solito è l'ultimo girone senza fattore campo)
Il montepremi da quest'anno (2021-22) ha istituito il PREMIO BEST MANAGER ovvero una quota andrà alla squadra che ha realizzato la miglior fantamedia a fine anno. Qualora ci sarà un clamoroso ex-aequo, si valuterà la media rendimento o si dividerà la posta.
 

30%

1° CLASSIFICATO IN CAMPIONATO

20%

2° CLASSIFICATO IN CAMPIONATO

15%

3° CLASSIFICATO IN CAMPIONATO

8%

4° CLASSIFICATO IN CAMPIONATO

6%

VINCITORE CHAMPIONS LEAGUE

5%

VINCITORE EUROPA LEAGUE

4%

VINCITORE COPPA ITALIA

4%

VINCITORE COPPA DI LEGA

1%

VINCITORI SUPERCOPPE (0,5% per supercoppa)

3%

MIGLIORE CLASSIFICA ULTIME 7 GIORNATE

4%

MIGLIORE FANTACLASSIFICA
 
REGOLA 20: TROFEO IVANO ANELLI
 
1. Costo di partecipazione obbligatorio di 1 euro a giornata
2. Vince chi ottiene senza modulo e senza fattore campo un fantatotale uguale o superiore agli 85 punti
3. In caso di due o piu squadre con un fantatotale superiore agli 85 punti nella stessa giornata, vincerà il premio la squadra con il fantatotale maggiore.
4. In caso di due squadre con lo stesso fantatotale il premio di giornata si dividerà
5. In caso nessuna squadra raggiunga o superi gli 85 punti, il montepremi andra ad aggiungersi al montepremi della settimana successiva.

6. Il Jackpot finale avanzato verrà aggiunto al jackpot dell'anno successivo.

 
REGOLA 21: LE PROPOSTE E MODIFICHE AL REGOLAMENTO
 
1. Ogni anno ogni allenatore può formulare due proposte di modifica al regolamento o al campionato o alle modalità di calcolo.
2. Le proposte saranno fatte e votate prima della consega degli 11 confermati per la stagione successiva.
3. Le proposte accolte entreranno in vigore subito nella nuova stagione.
4. Le proposte bocciate potranno essere ripetute e votate solo dopo 2 anni